معلومات

اذهب

اذهب



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Go (weiqi، baduk) هي لعبة المنطق باللوح التي يتم لعبها على السبورة ، والتي تتكون من 19 خطًا رأسيًا و 19 خطًا أفقيًا. هذه اللعبة الإستراتيجية ، التي تذكرنا إلى حد ما بالمدققون المعروفين ، تتضمن لاعبين مع 180 حجرًا تحت تصرفهما ، والتي يتم وضعها على اللوح أثناء اللعبة. الهدف من اللعبة هو إحاطة أحجار العدو ، مع الاستيلاء على أكبر قدر ممكن من الأراضي. حول هذا المرح هناك قول مأثور: "Renju هو احتلال عامة ، الشطرنج هو الكثير من المحاربين ، اذهب هي لعبة الآلهة."

يدعي بعض المؤرخين أن علماء الرياضيات في آسيا الوسطى قد اخترعوا الذهاب في الألفية الثالثة قبل الميلاد تقريبًا ، من الهند جاء إلى الصين. في الصين نفسها ، هناك رأي مختلف قليلاً. وفقًا لبعض الأساطير ، ينتمي شرف الاختراع إلى الحكام الأوائل للإمبراطورية السماوية ياو وشون (القرنان السادس والعشرون قبل الميلاد). تدعي مصادر أخرى أن اللعبة قد اخترعها الأمير وو (الذي يعتبر أيضًا مؤلفًا للكتابة الهيروغليفية ولعب الورق). ووفقًا للباحثين ، فإن Go يعكس تمامًا علم الكونيات للصينيين القدماء ، الذين رأوا في كل شيء مواجهة مبدأين (yin و yang).

في الصين ، سميت هذه اللعبة الشهيرة "Weytsy" (مترجمة من الصينية "wei" - "المحيطي" ، "tie" ، "tsy" - "رقائق خشبية" ، "root" ، "base"). هناك نسخة فلسفية أخرى من ترجمة مصطلح "Weytsy" - "النظام العالمي" ، "ربط العالم". إلى حد ما (حوالي منتصف الألفية الأولى بعد الميلاد) جاءت اللعبة إلى اليابان ، حيث تم تعديلها قليلاً وحصلت على اسم مختلف - Go أو I-Go (مترجم من اليابانية "و" - "المحيطي" ، "go" - " shell "،" stone ") بالإضافة إلى syudan -" لغة الإشارة ". هناك اسم آخر لهذه اللعبة - baduk (مترجم من الكورية - "الشبكة").

جاءت لعبة الذهاب إلى أوروبا منذ وقت ليس ببعيد - في نهاية القرن التاسع عشر ، ولوقت ما كانت تسمى "لعبة الداما" ، ولكن هذا الاسم ، لأنه لا يعكس جوهر هذه اللعبة ، تم إلغاؤه. تم نشر البرنامج التعليمي الأول عن لعبة Go ، الذي كتبه المهندس الألماني Korschelt ، في عام 1908. بذل بطل العالم السابق في الشطرنج Emmanuel Lasker ، بالإضافة إلى لاعب الشطرنج الشهير Edward Lasker ، الذي أنشأ ناديًا لعشاق go في ألمانيا وكتب كتاب "Go and Go-Moku" ، بذل الكثير من الجهود لنشر Go في أوروبا. هو الذي يعتبر مؤسس الذهاب الأمريكي. بعد الحرب العالمية الثانية ، تطور Go بنشاط كبير في أوروبا - تظهر أندية محبي هذه اللعبة والاتحادات الوطنية في العديد من البلدان. في عام 1956 ، تم إنشاء اتحاد الذهاب الأوروبي (اتحاد الاتحادات الآن من 22 دولة) ، منذ عام 1957 تم عقد البطولات الأوروبية السنوية. في عام 1979 ، أقيمت بطولة العالم الشخصية بين الهواة لأول مرة ، في عام 1982 تم تشكيل اتحاد Go الدولي.

كما هو الحال في العديد من ألعاب الطاولة الأخرى ، هناك ثلاث مراحل قيد التنفيذ:
المرحلة الأولية (fuseki) - في هذه المرحلة ، يضع اللاعبون أهم الأحجار الأولى على اللوحة ، ويحددون مجالات النفوذ. تقليديا ، يقوم الخصوم أولاً بإصلاح الزوايا ، ونشروا نفوذهم على الجوانب ، وفقط بعد ذلك ينتقلون إلى وسط اللوحة. إن الحدس والقدرة على "الشعور بالموقف والاتجاه" لهما أهمية كبيرة في هذه المرحلة ، أي إدراك الصورة الكاملة لترتيب الأحجار في القفص والتنبؤ بكيفية تأثير هذه الحركة أو تلك على اللعبة في المستقبل.
منتصف اللعبة (توبان) - غالبًا ما يتم خوض المعركة في وسط اللوحة. يحاول اللاعبون الحفاظ على مناطق سيطرتهم بينما يحاولون الاستيلاء على أراضي العدو وحجارةه. مسار هذه المرحلة من اللعبة أكثر قابلية للتنبؤ ويعتمد إلى حد كبير على كيفية لعب fuseki.
المرحلة النهائية (yose) - يكمل اللاعبون تصميم المنطقة ، ويسعون جاهدين لكسب أكبر عدد ممكن من النقاط. في هذه المرحلة ، الحساب الدقيق هو الأهم. من المسلم به عمومًا أن المهارة الحقيقية للاعب تتجلى بوضوح في الأنف.

هناك عدة خيارات للعب go:
Atari-go هي نسخة مبسطة تستخدم في أغلب الأحيان لتعليم الأطفال الصغار. أجريت على لوحة من 9 × 9 خطوط.
Rengo هي لعبة جماعية تُلعب على نفس اللوحة. يلعب العديد من اللاعبين على كل جانب ، ويقومون بالتحركات بدورهم. يتم إقران الاختلاف (يتكون الفريق من شخصين).
اللعب بنفس اللون - كلا اللاعبين يلعبون بالحجارة من نفس اللون ، بينما يجب أن يتذكروا لمن تنتمي الأحجار.
لعبة عمياء - يلعب اللاعبون (أو أحدهم) اللعبة دون النظر إلى اللوحة.

تم اعتماد نظام تأهيل Go منذ ما يقرب من ألف عام. في اليابان في القرن الثامن ، كانت هذه اللعبة معادلة بالتمارين على الآلات الموسيقية ، ولم يُسمح للعامة باللعب إلا على لوحات غير مخططة ، باستخدام الحصى البسيطة. علاوة على ذلك ، لمدة 300 عام ، لم يتمكن سوى ممثلو البلاط الإمبراطوري من اللعب ، وبالتالي ، لا يمكن أن يكون هناك أي شك في أي مستويات تأهيل. في القرن الثاني عشر ، انتشرت اللعبة في جميع أنحاء البلاد وأصبحت متاحة لجميع شرائح السكان ، وعلى مستوى عال من المهارة ، كان من الممكن الحصول على مكافأة مالية أو لقب أو ترقية. ولكن فقط في عام 1603 ، عندما تأسست أكاديمية State Go رسميًا ، والتي كان يرأسها هونينبو سانكسيا ، تم اعتماد نظام تأهيل ، والذي بموجبه يحصل اللاعب على رتبة معينة - دان (من الأدنى إلى التاسع). حصل أقوى لاعب في البلاد على لقب "meijin" (مترجم من اليابانية باسم "Virtuoso" و "master" و "selected selected") ، وتم منح هذا اللقب على مدى 300 عامًا إلى 9 أشخاص فقط.

الشيء الرئيسي في Go ، كما هو الحال في أي لعبة ، هو الفوز. وتجدر الإشارة إلى أن الصينيين تعاملوا مع هذه اللعبة كفلسفة خاصة ، بينما اعتبرها اليابانيون أحد الأشكال الفنية. تصورت النظرية الكلاسيكية للعب في ذلك الوقت مبدأ تقييم جماليات موقع مؤلف من أحجار موضوعة بشكل متناغم. إحدى الوصايا تقول: "لا تكافح من أجل الفوز ، بل نسعى للعب مباراة جميلة". اضطر المحترف للعب "بشكل جميل" - بعد كل شيء ، كان "katachi" ("الأشكال الجميلة") ، كما اتضح ، هي الأكثر فعالية في هذه اللعبة.

مجال اللعب Go له نمط خط 19x19. في الواقع ، goban (اللوح) القياسي هو حقل مستطيل مصطف مع العدد المذكور أعلاه من الخطوط الرأسية والأفقية. ومع ذلك ، للألعاب القصيرة غير الرسمية ، والتدريب ، وما إلى ذلك. يمكن استخدام الألواح ذات الأحجام الأصغر ، غالبًا 9x9 أو 13x13 ، وأقل تكرارًا - 11x11 ، 15x15 ، 17x17 خطًا. بالإضافة إلى ذلك ، في بعض خوادم الإنترنت ، يُعرض على اللاعبين ممارسة لعبة على لوحات غير قياسية ذات حجم كبير إلى حد ما (37 × 37 خطًا).

للعب go ، يتم استخدام 360 من أحجار biconvex ، مقسمة بالتساوي بين الأبيض والأسود. المجموعة الكاملة للعبة تحتوي على 361 حجر - 180 أبيض و 181 أسود. للبيع يمكنك أيضًا العثور على مجموعات من 320 حجرًا (160 من كل لون). قد يختلف شكل الحجارة قليلاً - الحجارة في التقاليد اليابانية هي ثنائية الوجه (عدسي) ، بينما بالنسبة للحجارة الصينية ، تكون الأحجار المحدبة المسطحة أكثر مميزة.

كما هو الحال في الشطرنج ، يبدأ اللاعب الذي لديه الحجارة البيضاء تحت تصرفه اللعبة. لا ، في Go ، على عكس الشطرنج ، Black هو أول من يتحرك. هناك حتى تعويض ("كومي") لمالك الأحجار البيضاء لحقيقة أنه يتحرك في المرتبة الثانية - في نهاية اللعبة يحصل على عدد معين من النقاط.

إذا قام لاعب بحركة خاطئة ، يمكنه التحرك. رأي خاطئ تماما. لا يمكن نقل الحجر الذي تم سحب اليد منه. إذا قام اللاعب بذلك ، فسيتم هزيمته تلقائيًا. يمكن إزالة الأحجار الموضوعة على اللوح منه فقط إذا تم التقاطها من قبل العدو.

لا يمكنك القيام بخطوة ونتيجة لذلك تفقد مجموعتك من الأحجار نقطة الحرية. هذا صحيح ، ولكن هناك استثناء لهذه القاعدة. يمكن اتخاذ خطوة "انتحارية" عندما يتم ، نتيجة لذلك ، حرمان مجموعة الخصم أيضًا من الحريات (نقاط الحرية) ، ويتم الاستيلاء عليها وإزالتها من اللوحة.

يتم تعيين لون الأحجار للاعبين مقدما. في الواقع ، في البطولات الرسمية ، يتم وضع الجدول الزمني بحيث يلعب كل لاعب عددًا متساوًا من الألعاب باللونين الأبيض والأسود. إذا كان هناك معارضو قوة غير متساوية في اللعبة ، فإن الأقوى يلعب باللون الأبيض. لتحديد لون الأحجار في قطعة متساوية ، استخدم النيجيري (إجراء الاختيار التقليدي). أقدم لاعب من حيث العمر (المركز) يأخذ العديد من الأحجار البيضاء ، والثاني يحاول تخمين ما إذا كان لدى الخصم عدد زوجي أو فردي من الأحجار. إذا اعتقد أن الخصم لديه عدد زوجي من الأحجار ، فإنه يأخذ حجرين أسودين ، واحد غريب - واحد. يقوم اللاعبون بعد ذلك بوضع الحجارة على الجوبان في نفس الوقت. إذا خمن اللاعب الثاني بشكل صحيح ، فهو يلعب باللون الأسود (أو يختار لونًا بنفسه) ، إذا لم يكن كذلك ، فهو يلعب باللون الأبيض. في اللعب الجماعي ، يتم إجراء النيجيري فقط على اللوحة الأولى. الألوان الموجودة على اللوحة الثالثة وجميع الألواح الفردية هي نفسها الموجودة على اللوحة الأولى ، والثانية وجميع الألوان الزوجية - الألوان المقابلة.

يتم توحيد القواعد ونظام تسجيل الأهداف. بشكل عام ، مجموعات القواعد متشابهة للغاية ، والاختلافات فقط في التفسير أو الصياغة أو درجة تفاصيل العرض التقديمي. ومع ذلك ، في بعض الحالات ، تكون الاختلافات كبيرة للغاية. على سبيل المثال ، تتميز القواعد اليابانية المستخدمة في اليابان وكوريا والولايات المتحدة وأوروبا ، بالإضافة إلى تلك المستخدمة في معظم المسابقات ، بالتعقيد المفرط وعدم الوضوح في تحديد نقاط معينة من اللعبة. تعتبر الصينية ، المستخدمة في الصين وهونغ كونغ وسنغافورة وتايوان ، أقدم النقاط وأكثرها عدًا ليس عن طريق الأراضي والأحجار الأسيرة ، مثل اليابانيين ، ولكن حسب الأراضي والأحجار "الحية". قواعد نيوزيلندا ، قواعد Inga (التي أنشأها المليونير التايواني Ying Changqi ، مؤسس مؤسسة Inga) ، تختلف في التسجيل حسب المنطقة وعدد الأحجار في أوعية الخصوم ، مع مراعاة الأحجار التي تم إزالتها من اللوحة ، بالإضافة إلى قواعد Tromp-Taylor المطبقة على الكمبيوتر الذهاب وقواعد AGA ( American Go Association) ، التي تسمح للاعبين باختيار طريقة التسجيل ، تشبه إلى حد كبير الصينية. الاختلاف الأبرز عن القواعد التقليدية للعبة هو النسخة التبتية ، التي نادرا ما تستخدم.

من خلال تعلم اختلافات josaki المختلفة الموضحة في الكتب المدرسية ، يمكن للاعب تحقيق النجاح بسهولة. لسوء الحظ ، هذا ليس صحيحًا تمامًا. يصف الأدب الذهاب العديد من مواقف اللعب الزاوية النموذجية. ومع ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن الوصف يحتوي على معلومات فقط حول الترتيب المحلي للحجارة في أحد الزوايا ، في حين أن الموقف العام على اللوحة لا يؤخذ في الاعتبار. وإذا كان هذا الموقف أو ذاك في موقف واحد يمكن أن يصبح حقًا ضمانًا للنصر المستقبلي ، مع ترتيب مختلف من الأحجار على اللوحة ، فهو قادر تمامًا على العمل في أيدي الخصم. لذلك ، في المستويات الأولية ، ينصح اللاعبون بعدم دراسة الخيارات المختلفة للجوزاكي ، ولكن للعب أكثر ، وتطوير المنطق ، والحدس ، والقدرة على تقييم موقع الأحجار على اللوحة ككل ، إلخ. فقط بعد الوصول إلى مستوى أساسي من الإتقان ، يمكن للاعب البدء في دراسة الجوساكي ، ولكن حتى في هذه الحالة ، لا ينبغي للمرء "حفظ" الخيارات المختلفة ، ولكن حاول فهم الفكرة الكامنة وراءها.

من الصعب إنشاء برامج كمبيوتر للعب Go. هو حقا. من بين جميع ألعاب الطاولة ، فإن th هي الأصعب في "الحوسبة". على سبيل المثال ، إذا تغلبت برامج الشطرنج أحيانًا على أقوى لاعبي الشطرنج ، فحتى الهواة المتمرسون يمكنهم التغلب بسهولة على برنامج Go. والسبب في هذا الوضع هو العدد الكبير من الاختلافات في التحركات (للمقارنة: في الشطرنج هناك 20 حركة مختلفة للموضع الأولي ، في 55) وصعوبة تقييم جودة موقف معين.

فقط الأشخاص الأذكياء للغاية يمكنهم لعب Go. ليس من الضروري. بالنسبة لهذه اللعبة ، فإن الحدس والتفكير التوافقي والقدرة على تصور تسلسل محتمل محتمل للحركات وفعاليتها ، بالإضافة إلى القدرة على الاحتفاظ بالعديد من التفاصيل الصغيرة التي تعتبر مهمة في إنشاء صورة شاملة للعبة في الذاكرة أكثر أهمية.

الذهاب هي لعبة استراتيجية. في الواقع ، الجوانب الاستراتيجية مهمة ، ولكن فقط في الحالة التي يتقارب فيها اثنان من الخصوم ذوي القوة المتساوية خلف goban ، يحسبان بعمق الخيارات المحتملة للحركات. في حالات أخرى ، يكون الفائز هو اللاعب القادر على حساب خيارات للحركات أكثر من خصمه.

من الصعب أن تصبح لاعبًا قويًا حقًا بدون معلم. هذا ليس صحيحًا تمامًا. يمكن للمدرس ، بالطبع ، تعليم أسلوب معين من اللعب ، ولكن لكي يصبح أقوى ، يجب على اللاعب التنافس مع خصوم أقوى واكتساب الخبرة.

هناك علم الذهاب. في الواقع ، الاقتراب من الفن أقرب من العلم. تم بالفعل نشر العديد من الكتب حول هذه اللعبة ، ولكن يجب أن يوضع في الاعتبار أنها تصف فقط جوانب معينة من اللعبة ، وحالات معينة في مكان واحد على اللوحة (لا يوجد مؤشر على موقع الأحجار على اللوحة بأكملها ككل). العديد من التوصيات حول كيفية لعب Go هي مجرد أفكار (غالبًا ما يتم التعبير عنها في شكل أقوال مقتضبة) ، وليست قوانين أو بديهيات مشتركة في العديد من مجالات العلوم.

منذ العصور القديمة ، تعتبر لعبة الذهاب "ذكر" ، لأن النساء يلعبنها بشكل أسوأ بكثير من الرجال. لا ، لقد استمتع الرجال والنساء بهذا المرح. خلال فترة إيدو ، كان فن اللعب جو هواية شائعة في المحكمة ، وكان أيضًا جزءًا من المهارات التي كان على الغيشا إتقانها. ومع ذلك ، لا يوجد الكثير من اللاعبات المحترفات ، في العصور القديمة واليوم. يجب أن يوضع في الاعتبار أن مستوى مهارة المرأة لا يقل بأي حال من الأحوال عن اللاعبين الذكور.

تتكون اللعبة الأطول من 361 حركة - وهذا هو عدد النقاط في goban. تم لعب أطول مباراة في 20 و 21 ديسمبر 1950 ، حيث لعب اللاعبون 411 نقلة. السبب في أن عدد الحركات يتجاوز عدد النقاط على اللوحة هو حالة صراع كو (حظر الحركة ، والتي يمكن أن تؤدي إلى موقف واجهته سابقًا في اللعبة) ، عندما تم إجراء التحركات إلى بعض النقاط عدة مرات.

سوف ينمو الطفل الذي يلعب Go ليكون مثقفًا. وفقًا للخبراء ، فإن لـ Go تأثيرًا إيجابيًا حقًا على التطور الفكري للأطفال - في عملية اللعب ، فإنهم يكشفون بشكل أفضل عن القدرات الفطرية والرؤية الحجمية والحدس والقدرة على التركيز وتحليل الحالة على اللوحة والنموذج العقلي للخيارات الممكنة لمزيد من التطور. ينقل الطفل جميع المهارات والقدرات المذكورة أعلاه إلى الحياة اليومية. وفقًا للعلماء ، من المستحسن جدًا تعليم الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 4-5 سنوات للعب Go - في هذا العصر تكون عمليات التفكير أكثر مرونة ، وبالتالي ، فإن إمكانية التأثير الإيجابي عليهم هو الأمثل.

لن يتمكن الشخص المصاب بجلطة من لعب Go. لن تكون السكتة الدماغية المؤجلة عقبة في اللعبة ، لكن اللاعب سيظل يعاني من بعض الإزعاج. في الوقت نفسه ، يعتمد الكثير على درجة تلف الدماغ وعلى أي نصف الكرة الأرضية المحدد يتأثر أكثر. وفقًا للبحث ، فإن السكتة الدماغية في نصف الكرة الأيمن (المسؤولة عن الحدس والقدرة الموسيقية والقدرة على التعرف على الصور المعقدة) تجعل من الصعب على اللاعب بناء إستراتيجية في المرحلة الأولية. منتصف ونهاية اللعبة ليست صعبة بشكل خاص. إذا تأثر نصف الكرة الأيسر (الذي يتحكم في القدرات اللغوية والمنطقية) ، يقوم اللاعب ببناء fuseki بسهولة ، ولكن في الوسط وفي النهاية لا يمكنه إظهار لعبة من الدرجة العالية.

يُشار إلى Go (Y-Go) ببساطة باسم I. في الواقع ، يعتبر بعض المؤلفين هذه المصطلحات قابلة للتبادل ، ولكن هذا ليس صحيحًا تمامًا. في الصين القديمة ، كان هناك فن استراتيجي يي (مترجم من الصينية - "التعليم والتدريب") ، صمم لتعليم ورثة الأسرة الإمبراطورية. في أيام كونفوشيوس ، تم استخدام الهيروغليفية يي للدلالة على لعبة استراتيجية خاصة مصممة لإعداد قائد من أعلى رتبة.لعبة Weiss ، التي وصلت إلى اليابان ، حصلت على اسم I-Go ، تحمل فقط جزءًا من المعرفة التي يتم تدريسها للإمبراطور الشاب من خلال فن I. لذلك ، فإن I-Go مرتبط بـ I ، كجزء من الكل. بالإضافة إلى ذلك ، هناك اتجاه آخر لـ I art - Strategic Go ، والذي يختلف عن Go و Weiss الحديث في أنه لا يبرز في المقدمة الرياضة التنافسية ، ولكن المكون الاستراتيجي للعبة.


شاهد الفيديو: ماشا يصب دعنا نذهب سيارة الإسعاف بلايموبيل! اذهب إلى المستشفى. بينكي بوب توي (أغسطس 2022).